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第一百六十四章 养成元素

 一款游戏如果将养成元素做好,可以说这一款游戏基本上成功一半了。

    “需要足够的真实性让玩家带入,但却又不能够完全真实让游戏变得硬核。”楚河看着众人说了一句听起来很绕的话。

    目前主流的游戏开放性世界大行其道,越来越多的游戏开始注重三个关键点。

    ‘自由沙盒’‘开放剧情’以及‘真实感’。

    但游戏真的需要真实感?

    的确足够的真实感能够让玩家带入到游戏中去,但太过于真实那整个游戏就未免太硬核了。

    想一想在一款fps游戏中,如果有饥饿、口渴、困乏甚至是要解决生理问题这些设定,一开始你或许会感觉有意思,但除了真正的硬核玩家外,又有多少普通玩家能够玩下去?

    游戏快餐化,并非是没有一定道理的。

    听着楚河的讲述,众人敲击着键盘,将其中的要点记录下来。

    针对于一款游戏不可能一次性就完善所有的玩法,需要结合是否有技术上的困难,还有到时候实际在游戏中的表现来决定。

    但整个游戏的大体方向是不会改变的,就比如说战地就是一直立足打造真实战场氛围的游戏,其中各种设定也都是为此服务的
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