01:40天持续更新小节。
、注定不能像网络游戏一样“公式化计算”,光一个rg成长公式、ve数值膨胀限制、v数值的剧情容积限制。
就不是一个“简单”的概念可以解释的,更何况网络游戏可以随时改“数据”改装备属性。
但文字牵一发而动全身,改前文设定这种操作是对读者智商的侮辱。
所以这就需要从一开始就预估出成长数值路线,等等……
这也是为什么众人眼里的“大神”到后期基本没谁再会告诉你
主角打人“造成多少伤害”主角打怪“造成多少伤害”
这还只是虚拟网游数值上对作者的限制,接下来还有“节奏把控”这么恶心的“双重”世界概念。
一头扎进去写游戏里了,就成系统文异界了,这还好……
要是稍微多“带”了点现实中的故事,你的大纲进展一定“爆炸”。
两者如果掺和的过多了,有可能就写成“科幻”“商战”了。
而一个我心里的网游神作,不仅要集合“人物关系”“人与世界的存在关联”“个人诉求满足”这几个方向,还要把这一切串联起来、形成一个闭合环路。
如果非严谨的说,的确有几部“小规模”上达到了这种标准,但格局属实太小
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