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第191章他从地狱来三更,感谢infinityykz盟主

作为制作的参考图。

    一定程度上,这个流程,基本上是和游戏行业的3d角色形象制作流程是一致的。

    然而,后面实现的部分,两个行业之间的区别就明显起来了

    第一,与限于成本,大部分要靠电脑绘制形象的游戏行业不同,财大气粗的电影行业往往更倾向于采用动作捕捉技术。

    前者非常依赖制作人员的3d骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。

    而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。

    当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!

    玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!

    这点游戏行业就彻底比不了了。

    毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3d人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。

    二者的需求从根本上就不同。

    而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。

    尤其
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