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第191章他从地狱来三更,感谢infinityykz盟主

是纯粹的3d怪物造型方面。

    要知道,3d模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。

    没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3d模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。

    而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。

    一个3d模型的面数越多,其精细度也就越高。

    这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。

    切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。

    在这个时候,游戏行业和电影行业的3d模型,其实还是基本一致的。

    可一考虑播放媒介,问题就来了

    电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。

    这也就意味着能支撑模型的面数有限。

    如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。

    这是无可奈何的硬件问题。

    如果要强求,那无论多么好,多么有特点的
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